SeaWorld Orlando
SeaWorld Orlando

Reciclando a diversão com realidade virtual

Tecnologia incrementa a experiência de quem gosta de viver fortes emoções em um carrinho de montanha-russa

The Economist

16 Julho 2017 | 03h00

A Kraken, uma montanha-russa inaugurada há 17 anos no parque de diversões SeaWorld Orlando, na Flórida, reabriu no mês passado, depois de passar alguns meses em reforma. Isso, em si, é algo incomum. Depois de certa idade, as montanhas-russas costumam ser desmontadas e substituídas por brinquedos novos. Mais incomum ainda é o fato de que, embora a atração não tenha passado por modificações estruturais, os visitantes do parque fazem fila diante dela desde a reabertura, como se a Kraken fosse um brinquedo novo. Coisa que, em certo sentido, ela é.

O SeaWorld Orlando é o mais recente parque de diversões a recorrer à realidade virtual (RV) para reciclar montanhas-russas ultrapassadas. No caso da Kraken, o visitante usa um headset que o conduz por uma viagem submarina sincronizada com os movimentos do carrinho, desviando de criaturas marinhas pré-históricas, como pliossauros, descendo à toda o paredão de um cânion submarino e escapando no último minuto das garras do terrível monstro tentacular que dá nome à atração.

Instalar uma montanha-russa nova é caro, mesmo para parques de grande porte, como o SeaWorld. Para parques pequenos, com orçamento apertado, é algo que põe em risco a própria sobrevivência do negócio. A RV oferece aos parques de diversões a oportunidade de injetar vida nova em brinquedos velhos, sem que isso os obrigue a desembolsar somas astronômicas.

Acontece que a utilização da RV em montanhas-russas envolve a superação de desafios tecnológicos ainda maiores do que os enfrentados quando o usuário do headset permanece parado ou faz uso de seus próprios músculos para se locomover. O ajuste entre o que a pessoa vê no headset e a sensação de movimento é fundamental. Qualquer descompasso entre as duas coisas causa náuseas. Mas, quando é bem sincronizada, o acoplamento da RV com uma montanha russa – duas coisas que podem, por si mesmas, provocar enjoos – ajuda a reduzir o risco de o usuário passar mal.

Uma das causas dos enjoos provocados pela RV é a alta latência – um intervalo excessivamente demorado entre o momento em que o usuário move a cabeça (esperando, com isso, uma mudança de cenário no mundo virtual) e a resposta do headset à movimentação. A latência elevada envia ao cérebro sinais confusos, levando a um “conflito de sinal”, reação do corpo ao recebimento de informações incongruentes dos olhos, que fornecem a visão, e dos ouvidos, que contêm os órgãos responsáveis por registrar movimento e equilíbrio. Nos anos 1990, quando a tecnologia ainda engatinhava, isso era comum. Com o aprimoramento, a latência diminuiu, minimizando o risco de enjoo.

Mas não o eliminando de vez. Pois há outra situação em que a realidade virtual produz um “conflito de sinal”: quando os olhos veem movimentos que o corpo não sente. E isso é algo que as montanhas-russas ajudam a resolver, oferecendo a sensação de movimento que faltava. Com a sincronização entre os sinais fornecidos pelo headset e o movimento do carrinho no brinquedo, os sinais que os olhos e os ouvidos enviam para o cérebro também se harmonizam.

A sincronização precisa ser precisa. Qualquer discrepância entre a imagem oferecida pelo headset e o movimento do carrinho na montanha-russa pode ter efeitos drásticos. Para garantir uma correspondência perfeita, as desenvolvedoras de RV, como a Figment Productions, empresa britânica que realizou o trabalho na Kraken, mapeiam todo o percurso da montanha-russa com unidades de medição inercial (IMUs), antes de criar um cenário virtual para o brinquedo.

Essas IMUs são versões sofisticadas dos dispositivos que viabilizam a chamada “rotação de tela” em smartphones e tablets. Simon Reveley, dono da Figment, diz que a empresa optou por esses sensores por sua capacidade de detectar mudanças de movimento similares às experimentadas por uma pessoa que tem os olhos vendados – que é exatamente o que acontece com o usuário de um headset imersivo. Em outras palavras, as IMUs são boas para registrar alterações de movimento e direção, embora não consiga captar muito bem variações de velocidade ou distância percorrida.

Quando o mapa elaborado com o auxílio das IMUs fica pronto, ele é utilizado na criação do vídeo que abastecerá o headset. A fim de garantir a sincronia, cada carrinho da Kraken está equipado com IMUs que comparam seu comportamento efetivo com o mapa que alimenta o vídeo. Toda e qualquer discrepância é utilizada para ajustar a velocidade do vídeo, preservando a verissimilidade.

O uso de realidade virtual dificilmente ficará limitado às montanhas-russas. A Six Flags, uma das maiores operadoras de parques de diversões do mundo, está testando o acoplamento de RV em torres de queda livre. Assim, quem gosta de uma corrida maluca, além de apertar o cinto, cada vez mais vai ter de ajustar um headset no rosto. / TRADUZIDO POR ALEXANDRE HUBNER

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